考察・弐

本日も調略祭り...
といっても一人だと400前後しか削れないのが悲しい(ノ_・、)

今度機会があったら瞬殺構成で屯所やるとどうなるのか
試してみたいなぁと思う今日この頃でした。

特に書くこともないので、そのほかの変更点についても
考察してみたいと思います。

◆勢力間友好度の変動処理の調整
毎週の定期メンテナンス時に「献策」の投票結果を加味したかたちで
徐々に行われますが、友好的な勢力との関係は低下傾向が強くなる...

これまたやっかいですね...すべての勢力が中立状態であるのを総和とする。
って条件もあるので、三国同盟・織田徳川同盟が崩れない以上
その他の勢力はあまりを食って、「献策」しても下がるといった動きを見せかねない

◆仕官日数の算出基準をゲーム内時間から実時間へ変更 

これについては、出奔が気安くできなくなるので、
特に問題はないと考えられる。目録もドロップ品が取引可になるので安心

◆国力・軍資金蓄積速度の調整 
バランス改善および合戦関連仕様の変更に対応させるため、
国力・軍資金の蓄積速度を調整します 

内政/軍事/調略による数値を減らすのか、総量を増やすのか
実現方法がいくつかあるので、実際のところ影響がわかりにくい

・数値が減った場合
一見よさそうに思えるのだが(減る量にもよるが)
昨日考察したように合戦による国力の低下が減ると思われるので
合戦周期が間延びするだけで、現状とかわらないと考えられる。

・総量が増えた場合
合戦による影響が国力を上げるスピードを上回ると
国取り要素が増すと考えられる。ただし軍資金の総量が増えると
その分、合戦周期が伸びるので、国滅ぼすのに3,4ヶ月ということもありえる
それで復興1ヶ月とかだと泣けますね(ノ_・、)

◆「疲労度」の導入

戦闘を重ねると、疲労度が溜まり、ステータスの低下につながるというもの
回復方法は要害に待機することで、とのことだが
結局のところ、人数差の影響がモロにでてしまい。
人数が少ない国は、戦果を稼ぐスピードが落ちるのは想像しやすい。
やはり防御側有利のダメ仕様と言えますね。
ただし、成仏すると疲労度MAX状態となる...(もしくは怪我)
このような対処の場合は、人数差の穴を徒党の強さで補うことができ
駆け引きの要素がでてくるとも考えられる。
一番気になるところは、回復の早さ...疲労回復寝落ちが怖いです。

◆要害武将の攻略 
◆戦果の差別化 

要害武将の攻略は、徒党ボーナスがなくなることへのフォロー
と考えられる。が!昨日の考察でも書きましたが
要害武将の戦果が増えるのは、引き分けになりやすい要素であるので
この対処も非常に危険であると考えられます。
また「陣」により武将がPopしなくなるのではないかとも考えられ
結局のところ要害武将は必ず倒される存在へと化し
戦果の底上げになるだけな気もする。
落とすことを目的とするなら、本陣の軍師が指令をだし
その要害を落とすと、特別ボーナスの戦果ゲットや
相手の戦果を減らせるような仕組みも欲しい所である。

◆徒党名仕様の変更

そして一番やっかいな仕様変更がコレ
合戦の対人だけを考えるとスポーツ精神あふれる対処だと思いますが
生産などにおいては、超えられない壁に悩みつづけることになる。
また付与石の性能さが生産者の評価になりかねない危険性もある。
さらに付与石にいたっては、後続はボーナスによる恩恵がなくなるため
良い付与石をもった付与石作成者に追いつくとも困難になる。

生産以外において問題となるのが、要害武将ではない強力なNPC
物の怪系のボスに関しては守護が無いという最大の欠点があるので
特に問題はないと思われるが、人型のNPCについては
倒せないものが出現してきてもおかなしくはないと考えられる。
このあたりの調整もしてもらえるのだろうか... 隊列がどのような仕組みなのか不明なのだが、
クエストやアイテムによって特殊隊列で全ステ+40%って
同じ道をたどりそうな気もしなくもないのが、さらに怖いところです。

βの頃以上にコロコロと仕様の変わる製品版
果たしてどうなるのだろうか...11/19が怖いです(ノ_・、)

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Last-modified: 2007-12-10 (月) 03:46:47